pokésav Tutoriel
Pokesav, le manuel utilisateur
L'écran principal
Avertissement : Ce manuel s'attache à expliquer comment utiliser le programme Pokesav pour modifier une sauvegarde du jeu Pokemon Diamant ou Perle version française.
Cette sauvegarde prend la forme d'un fichier de 512 Ko (524288 octets) issu, soit extrait d'une cartouche de jeu grace à un Linker, soit issu d'une Flashcard, soit d'un émulateur après conversion.
Lecture et écriture de la Sauvegarde
- Spoiler:
Regardez le cadre jaune dans l'image ci dessus. En haut à gauche de l'écran principal se trouvent quatres boutons qui permettent de manipuler le fichier contenant la sauvegarde :
Ouvrir... (Open)
Permet de sélectionner un fichier '.sav' pour le charger dans Pokesav.
Abandonner (Cancel)
Permet de sortir du programme Pokesav sans enregistrer les dernières modifications (depuis la dernière sauvegarde).
Enregistrer (Save)
Sauvegarde les modifications réalisées avec Pokesav en les écrivant dans le fichier précédement ouvert (et dont le nom est dans la barre de titre du programme).
Enregistrer sous... (Save as...)
Idem, mais permet de donner un autre nom au fichier de sauvegarde qui va être enregistré sur le disque.
En dessous, un sélecteur permet de choisir la taille du fichier de sauvegarde produit par Pokesav lors de l'enregistrement.
Il faut savoir que dans les sauvegardes de jeu Nintendo, bien souvent, celle ci est écrite deux fois au cas où une interruption d'énergie surviendrait pendant l'opération de sauvegarde (plus de pile ou power off). Ainsi, il y a toujours une des deux copies qui est correcte, au risque que ce soit l'avant dernière sauvegarde; un message vous l'indique lors du redémarrage du jeu.
A moins d'avoir réellement besoin d'une sauvegarde de 265 Ko à cause du matériel avec lequel vous allez la réinjecter, laissez la case '512 Ko' cochée.
Les deux boutons 'Lecture' et 'Ecriture' groupés dans le cadre BBME-IF musique servent à gérer l'interface du Band Brother Music Editor, un dispositif matériel apparement introuvable (du moins, ailleurs qu'au Japon) et sur lequel j'ai peu d'informations.
Il semblerait qu'il soit possible de raccorder ce dispositif au PC pour extraire et modifier l'accompagnement musical de certains évenements; mais je n'en suis pas sûr.
Les caractéristiques du Dresseur
- Spoiler:
Ce cadre orange regroupe les informations liées au Dresseur, le personnage que vous incarnez dans le jeu. Aussi appelé DO (pour Dresseur d'Origine), c'est lui qui marque de son identité tous les pokemon attrapés au cours de l'aventure. Cette identité est constituée par deux nombres allant de 0 à 65536 :
Joueur N° (Trainer ID)
C'est le numéro officiel et visible du Dresseur, tel qu'il apparait sur sa carte et qu'il est utilisé pour la loterie
N° secret (Secret ID)
Cet autre numéro, caché, permet de différencier deux Dresseur qui auraient le même numéro visible.
Au final, ce ne sont ainsi pas moins de 4294967296 possibilités d'identités pour le Dresseur (plus de 4 milliards !), peu de chances de trouver votre double parfait, donc.
Trois autres informations caractérisent le Dresseur; choisies par lui au début de l'aventure, elles ne sont théoriquement plus modifiables après :
Sexe (Gender)
Vous avez choisi d'incarner un garçon ou une fille, ce qui détermine la forme de votre sac.
Nom du joueur (Trainer name)
C'est votre nom, tel que vous l'avez donné au Professeur au début.
Nom de l'ami (Rival name)
C'est le nom de votre ami et voisin mais néanmoins rival.
Une autre information théoriquement non modifiable est la date et heure du début de l'aventure.
Ce n'est pas le cas de la valeur du Temps de jeu que vous pouvez ajuster en respectant un peu de logique; ne mettez pas plus de 24 heures à chaque jour passé depuis le début de l'aventure.
L'Argent (Money) est gagné et dépensé tout au long du jeu. vous pouvez donc vous enrichir dans la limite de '999999' PokeMonnaie.
Le Score augmente au cours du jeu, mais je ne sais pas exactement comment, ni s'il y a une limite; je n'ai jamais modifié.
Enfin, sous l'appellation Personnage, se cache un chiffre qui codifie l'avatar qui vous représente lors des connexions sans fils. Sélectionnez l'avatar dans la liste, le code se mettra à jour tout seul.
Le contenu du sac
- Spoiler:
Pour chaque type de contenu, le bouton 'Editer' permet d'afficher la fenêtre de modification correspondante :
Objets (Items)
Soins (Medicine)
Poke Balls (Pokeballs)
CT et CS (TM and HM)
Baies (Berries)
Lettres (Mail)
Combats (Battle items)
Objets clés (Key items)
Les pokemon de l'équipe
- Spoiler:
Chacun des six Pokemon (au maximum) qui constituent votre équipe peut être manipulé à partir de ce cadre. Les opérations que vous pouvez réaliser sont :
Sauver (Save)
Grâce à ce choix, vous aller créer un fichier '.pkm' dans lequel seront stockées toutes les caractéristiques de votre Pokemon, y compris son état courant.
Charger (Load)
Par ce moyen, vous allez placer à cette place dans votre équipe le Pokemon dont vous allez sélectionner la sauvegarde précédement réalisée et placée dans un fichier '.pkm'. Attention, il faut une sauvegarde de Pokemon complète, intégrant les données liées à son état courant (un Pokemon issu d'une boite ne convient pas).
Editer (Edit)
Vous accédez à toutes les caractéristiques de votre Pokemon pour les modifier individuellement. Voir l'écran correspondant.
Le nombre Pokemon dans l'équipe ne se met pas à jour automatiquement si vous en enlevez ou en ajoutez; avant de sauvegarder, vous devez donner le bon nombre et veiller à ne pas laisser de place vide.
Quelques autres détails
- Spoiler:
Dans le cadre 'Forme du Pokedex', vous pouvez modifier le niveau de pokedex obtenu en cochant la case correspondante. Vous pouvez également marquer votre Pokedex comme Complet.
Le cadre 'Repousse' permet de définir le nombre de pas pendant lequel vous ne ferez pas de rencontre de Pokemon sauvage.
Les quatre champs du cadre 'Localisation' sont un peu particuliers. Il marquent l'endroit où vous vous trouviez lors de la sauvegarde.
Les coordonnées de cet endroit sont constitués de 4 valeurs :
Carte (Map)
C'est la référence de l'une des cartes du jeu; chacune représente une ville, une route, etc.
X, Y et Z
Ce sont les coordonnée sur la carte, de gauche à droite pour X, de bas en haut pour Y, et le niveau (ou altitude) pour Z
Attention si vous modifiez ces valeurs à ne pas vous positionner dans une montagne, en l'air ou sous le sol. Procédez par petites touches, ce qui vous permettra peut-être d'atteindre des lieux innaccesibles.
Les objets du monde souterrain
- Spoiler:
Pour chaque type d'objet, le bouton permet d'afficher la fenêtre de modification correspondante :
Pièges (Traps)
Sphères (Spheres)
Trésors (Gems)
Articles (Goods)
Les autres écrans
- Spoiler:
Enfin, d'autres boutons permettent d'accéder aux autres écrans de Pokesav, avec lesquels vous pouvez modifier tous les autres aspects de votre sauvegardes :
Records enregistrés (Records)
Ce bouton vous donne accès à la modification des informations de votre Carte de Dresseur. Voir l'écran correspondant.
Codes AR DS (Action Replay)
Ce bouton permet d'accéder au générateur de codes Action Replay correspondant aux divers éléments de la sauvegarde pour les injecter dans une autre cartouche. Voir l'écran correspondant.
Boites (Box)
Ce bouton permet d'accéder à la gestion des boites de stockage de Pokemon. Voir l'écran correspondant.
Accessoires (Accessories)
Ce bouton permet d'aller modifier les objets de maquillage pour les concours de Pokemon. Voir l'écran correspondant.
Pokémontre (Poketch)
Ce bouton permet d'accéder à la gestion des applications de votre Pokémontre. Voir l'écran correspondant.
Stickers ()
Ce bouton donne accès à l'écran de modification des décorations de Pokeballs. Voir l'écran correspondant.
Poffins (Poffins)
Ce bouton permet d'aller gérer votre stock de gateaux Pokemon. Voir l'écran correspondant.
Parc Amis (Pal Park)
Ce bouton permet de gérer les Pokemon de la cartouche GBA. Voir l'écran correspondant.
Evènements (Events)
Ce bouton donne accès à la gestion des évènements . Voir l'écran correspondant
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JCsource : Gruntz